※この記事は,ルネサンス以前に書かれた記事です.ルネサンス後に通用する場合は十分ご注意ください※
ちょぼちょぼと進めております,当たるかなプロジェクトですが,最近ものすごくモチベーションが下がってしまいました.
防御率の話は非常にうまい具合に進みました.与ダメがちゃんと計算できたので,与ダメの計算式もほぼ確かめることができたと思っています.
本当は,防御率5%くらいの敵で同じような計算をして比較検証したいのですが,これが意外に,というか当たり前に手間なので気が乗りません.確かに二点くらいは確認したいのですが,一点目であれだけキッチリカッチリ結果が出ちゃうと,気が乗らなくなります.
クリティカルの方もちゃんと裏を取りたいのですが,クリティカルは単純な与ダメよりも値の取り得る幅が広くなっており,100個や200個程度のサンプル数では満足な量とはいえません.
クリティカルの与ダメの決定までのメカニズムは,たぶんこうなっているはずです.
- 最小攻撃力と最大攻撃力の範囲内で一様乱数を使って,攻撃力を決定する.
- その攻撃力を使ってノーマルの与ダメを計算する.
- クリティカルが発生するかどうか判定を行う.
- クリティカルが発生した場合,1.2倍~1.5倍の範囲内で一様乱数を使って与ダメの倍率を決定する.
- ノーマルの与ダメにクリティカルの倍率を乗じて,クリティカル与ダメを算出する.
たぶんこれで間違いないでしょう.というか,他の仕組みが思いつきません.多少シナリオが異なっていても最終的な算出方法は,この通りだと思います.クリティカル倍率は,例の如くMapleStory Wiki*さんを参考にしております(該当記事).クリティカル倍率については,+補正とありますので,補正のつくスキル,装備,潜在能力などが存在するんでしょうか.
今までクリティカルについては無関心だったので,そんなのがあるのかどうかも知りません.ジェネシスで「追加クリティカル率が最大20%適用される」ってありますけど,これはクリティカル発生率の方だと思っていました.が,与ダメの倍率だとしてもおかしくはありませんけどね,どうなんでしょう.やっぱり発生率なんでしょうね.
ホーリーフォーカスでは,「クリティカル率を永久的に増加させる」って,微妙に表現が違うんですよね.こっちの方は,間違いなくクリティカル発生率を指しています.現実に,サブローのクリティカル発生率は50%をやや超えています.これはホーリーフォーカスによって,発生率が50%増加したのでなければ他に説明のしようがない値です.
ま,それでクリティカル倍率の補正がどうやって付くかは,そういうスキルのある職の人には当たり前過ぎる話でしょうし,そうでない人にはどうでも良い話なので,今は深追いしません.1.2倍~1.5倍ということで話を進めます.
司教(四次聖魔,ビショップ)の魔法熟練度は(二次スキルのスペルマスタリーを削った稀有な人以外は)75%のはずです.ということは,素の与ダメで,最小値と最大値の比は
1 / 0.75 = 1.333
となっています.クリティカルが発生した場合,ノーマルの与ダメの最小値を1として,
最小値: 1.0 × 1.2 = 1.2
最大値: 1.333 × 1.5 = 2.0
と,なります.比をとると,
2.0 / 1.2 = 1.667
となり,幅が二倍に広がってしまっています.これだけでもノーマルの与ダメの検証よりも必要なサンプル数が多くなることが分かりますが,実は二倍なんて程度では済みません.
ノーマル与ダメでは,小さい方5%以内の値が出る確率は(一様乱数ですので)5%です.大きい方も同様に5%です.サンプルが100個もあれば,それぞれ5個づつくらいは入っていそうです.なので(最終的には確率ですけど)100個くらいサンプルがあれば,防御率20%か10%かの違いを検出するには十分なデータが集まるでしょうし,500個もあればさらに高精度の検討もできるだろうと踏んでいました.
これがクリティカルの場合,最終的な与ダメ幅の小さい方5%以内の値が出る確率は,「5%×5%よりも小さい」ということはおわかりいただけますでしょうか?ノーマル与ダメが小さい方5%以内に入っていて,さらにクリティカル倍率が小さい方5%に入っていることが最低限要求されます.難しい話はすっとばすとして,だいたいそんな感じだってのは感覚的に分かっていただけるでしょうか?これは大きい方にも同じことが言えます.なので,ノーマル与ダメと同程度の精度で話をするには,桁で多いサンプルが必要になってきます.
やってらんねぇ
問題は,ホーリーフォーカスがクリティカル発生率を50%も増やしてくれるので,四次(と三次後半)の聖魔にとって,クリティカルを無視してた与ダメの計算は,現実離れしていて意味がないってことです.避けて通れない道ってことですね.
まあ,MapleStory Wiki*さんを疑う理由もないので,与ダメ倍率の式はありがたく押し頂いて利用させていただくしかないのかな?と思っています.
後は,与ダメ計算には不可欠な属性効果ですね.
これをちゃんとやるには,敵の属性をデータベース化しないとイケナイって話です.HP,MP,防御率,回避率についてはコツコツとデータベース化してきたのですが,属性もですかい.面倒くせぇ.
さらに,今度の大型アップデートですよ.
計算式が変わるような話は聞いていませんが,どこにどんな修正が入るかわかったもんじゃありません.だいたい,大型アップデートを待たずに,一部のマクロ対策モンスターがボスに昇格していますし.
あと,スキル改変では,ブレスだけでなく,攻撃スキルにも影響出るでしょうしね(少なくともジェネには出そうです).
・・・
あ~,はいはい.
その通りですよ.
そんな数字上の修正が入ったって,そこんところの数字をいじるだけで対応できます.そんだけです.ぐずぐずと仕事しない言い訳をあれこれ並べてるだけですよ.みっともないですね,ガキっぽいですね.やればいいんですよ,とっととね.
でもね,気が乗らないってのはどうにもならんですな.
だって,あれだけ力を注いだ「賢者の噴水は俺たちに任せろ」が,ギルクエできなくなったために,頓挫しちゃってるし;; 一連の大型アップデートが済むまでは,おとなしく様子見していたいよねっていう守りに入っちゃってるんですわ.なんかこう,攻めて攻めて攻めまくりたくなるような,そんなきっかけがあれば良いのですが.
とりあえず,ルネッサンスまで@2日.期待しないで待ってますよ,根倶損さん.